介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的

想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。

這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「三大地獄」。首先排名第三名的地獄是「要針對 Switch 進行最佳化」,該名網友表示這是地獄中的地獄,首先要把遊戲移植到製作引擎和硬體語法不同,因此著色器是第一個碰到的大工程。不僅紋理需要從頭開始製作,即使是使用最新引擎開發的繪圖方法,在Switch上看起來會相當生硬,毫無吸引力。

原PO指出,到了Switch上,繪圖方法、光源位置都必須改變或是從頭調整。但就算經過修改,得出來成品的品質充其量放在現在也只是勉強可以。「這些工作如果是在PC、PS4、Xbox的話大概只需要1/5的作業量,有遊戲引擎在的話如果硬體規格提高並不會增加作業量,反而是把硬體規格低的剃除作業量會減少。」

▼Switch 使用ARM架構的NVIDIA Tegra核心,的確比起使用x86的PS4、Xbox、PC等不一樣。

排名第二的是「製作人在遊戲發售前三天臨時告知開頭影片某個段落的顏色有誤」,該網友表示,大約190秒的開頭影片其中的6秒某個角色的顏色錯誤,當然這不是製作人員出錯,製作人員只是照著設計書來開發,真正有錯的是那份設計書。而修改並不只是單純改那6秒部分就好,而是要將幾乎已經完成的整體砍掉重練再製作一次。

「雖然還有三個禮拜,但其實真正能修改的時間大概只有10天。20名以上的人10天內窩在工作室做了10天就為了那6秒的畫面。我就是在這個時候過勞然後因為壓力罹患了圓形禿,嘴巴內也嚴重發炎。」

排名第一的是「客人之類的誹謗行為」,原PO表示這點幾乎是所有創作者都曾遇過的問題。「我們製作團隊是根據製作人的方向與總監的指示去做事的,團隊的大家都是扛起責任那怕只有一點點也好,就是想讓遊戲的品質更好。但結果發售後卻換來『垃圾遊戲』、『畫面垃圾』、『故事垃圾』這類的評語,真的很討厭。」

▼近日由白金工作室開發的《巴比倫的殞落》就受到不少批評。

原PO說,如果是真的有玩過才說糞那也還好,「但現在的世代尤其是看了遊玩影片就說自己有玩的空氣玩家實在太多。果然人才是最難搞的地獄。」

不過原PO事後也補充說,其實上面提到的三個情況在他心中其實都覺得差不多,因此很煩惱該怎麼排順序。原PO指出,他從公司離職後,目前是專職接案的視覺人員;他也說其實在遊戲業界要跳槽很容易,雖然正社員還是有困難,不過如果是契約制的話機會很多,也很容易學的新東西。

新聞來源: 5ch

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